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第一千四百六十七章 凡走过必留下痕迹的研究(2 / 2)

nbsp; 接着,就看见凡走过必留下痕迹一会儿使用手弩,一会儿操控床弩,一会儿又丢起了道具。

    这些攻击落在小型试验场里面,用来测试威力的仪器上面,顿时便看到一连串的数据从一旁的介面上显示出来。

    凡走过必留下痕迹在将这些数据汇整起来以后,透过各种运算才搞懂《帝望》里那些关于战力能级的属性,到底是怎么一回事。

    在最一开始的时候,玩家们以为战力能级和过去那些游戏的设定差不多,只是一个简单的数据参数。

    直到盗匪肆虐剧情过后,玩家们才渐渐地意识到不对,开始透过各种方式进行解析。

    当前最靠谱的说法,是评定【攻击时所产生的能量多寡】的一种分级方式。

    可在凡走过必留下痕迹的数据实测下,才发现这种说法其实是有问题的。

    更加准确的说法,其实是【在没有命中要害的常规状态下,一次攻击所能造成的实际伤害分级】才对。

    经凡走过必留下痕迹的数据统计来做研判,战力能级的层次划分方式应该是这样的:

    没办法在一次攻击中,对人员造成具致命可能性之伤害者,被归类在a级以下,也就是所谓的无品级。

    能在一次攻击当中,对人员乃至轻型载具造成有效伤害者,为a级层次。

    能在一次攻击当中,对重型载具乃至于防御工事造成有效伤害者,为b级层次。

    能在一次攻击当中,对一定范围内的重型载具防御工事,亦或者堡垒化工事造成有效伤害者,则为c级层次。

    至于人级军级械级等特性,则是对战力能级的一种补充,其定义应该是:【攻击时所产生的能量多寡】与【能量转化率高低】的综合表现。

    举个例子:一拳把人打骨折所需要的动能,与中小口径步枪子弹在有效射程范围内的动能相仿,可是前者打在轻型载具的钣金上面,只能将钣金打得凹陷,后者却能将其贯穿,并对车内人员造成杀伤。

    换言之,也就是:因攻击模式的不同,导致攻击所造成的杀伤效果出现落差的客观现象。

    再举个例子,若将人级攻击比喻为手枪子弹,军级攻击便相当于破片手榴弹,每一枚破片在有效杀伤范围内之伤害,都与手枪子弹相仿。

    以此类推,械级攻击便相当于定向爆破炸药包,尽管里面装填的炸药当量与破片手榴弹相仿,却能对定向之目标造成更高的伤害。

    至于城级攻击的部份,则相当于火炮装填的穿甲高爆弹,兼具军级和械级的特性,即便装填的炸药当量与二者相仿,造成的杀伤也会高上一节。

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