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    指示声:“支线任务完成,可抽取两张花牌。”

    安德雷从牌堆中摸了两张,眉毛微微向上挑了挑,似是拿到了很不错的手牌,他将这两张牌埋伏扣在与猎户的接壤土地边上,将牌权交给了下一位:“轮到你了。”

    拿到牌权的猎户魔法师喜滋滋地完成了从牌组中抽取一张点数卡、支付一点金钱点数增加自身魔法的惯常操作,接下来的自由活动轮次他选择了向安德雷的领地发起进攻。

    这个游戏里,魔法地图只对玩家们显现自己领域内的地图,别的玩家的领域与布置皆是一团迷雾,除了抽到探查系的花牌,派出探查兵种进行探索打开地图迷雾的情形外,都只能埋头硬闯。

    玩家们只能看到敌方每个轮次在牌桌上的举动,抽了几张牌,弃了几张牌,又放下几张牌,并根据相应的规则猜测对方在领地里捣鼓些什么,而所有玩家对其他玩家进行的举动,都会被魔法地图板公开播报。

    猎人玩家的魔法师部队跨过边界线冲向第一个据点,半路上就撞上了一座防御工事。这个区域的迷雾短暂地散去,防御工事旁边埋伏的两张花牌自动翻开,一队兵强马壮的骑士从防御工事中跃出,将措手不及的魔法师部队拦下。

    “遭遇战:双方掷骰。”

    应战双方各自掷出点数,猎人玩家掷出3,安德雷掷出6,魔法板上自动将掷骰点数与双方部队的实力点数加总在了一起,最终魔法师部队得出的魔力点为7,安德雷这方骑士的魔防点为9。

    “反杀局。”

    双方再次掷出骰子,这一次骰的是安德雷这方的物理攻击与魔法师那方的物理防御,最终结果17:9,想要发起突袭的魔法师一方惨败,整个进攻小队被缴获,不得不向安德雷支付了三张点数卡。

    第66章牌局与八卦(下)

    场上局势瞬息反转,一直不声不响蒙头发展的骑士顷刻之间转守为攻,靠着这队花牌铁骑反杀入魔法师的领地,一口气占下了大片领土。

    前期不断投入资源点数与行动轮次,为领地上初始分配的居民解决各种小事件的辛劳在此时有了回报。一旦开始反击外来侵略,占了大义的骑士拿到了领地人们的全力支持,人气值源源不断地换成金钱点数,有了钱,自然就有了装备和更高的攻击力。

    匠悠逐渐看明白了,这是个经营与战斗相结合的游戏。初始地图领地上会有各种随机人物与事件,往其中投入自己手头的点数卡,就能促进事件发展得到结果,高评价完成这些支线任务,便能获得点数卡或者花牌的抽取机会作为奖励。

    花牌中会有兵马、身手不凡的高强战力,或是特殊的陷阱、魔法技能乃至于特殊建筑物,与不同人物角色的加成属性配合,便能打出不同的效果。

    每个人物角色的优势与劣势都很明显,还有着特殊的人格属性:商人吸金、骑士尽忠、魔法师擅长钻研,祭司奉献……除此之外,魔法地图会根据人物角色的‘刻板’性格设定、对待随机事件的行为态度与投入事件的资源综合判定事件结果。

    不过匠悠觉得,与其说这是近似AI的实时演算,不如说是魔法地图对着既定的表格直接导出特定的预设结果。

    ——嗯,对于一款面向大众的简单桌游来说,这也完全够用了。

    只是这样一来,这个游戏里便存在着很深的‘刻板印象’,再加上人气值的设定,匠悠看出了一个明显的意图:即游戏制作者完全不推崇黑暗系的玩法。如果玩家选择背离人物性格,做出不利于自己领民的决策,就很容易在自身劣势和其他玩家的攻击下翻车。

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    比如骑士职业就有两个初始Buff,分别是【大公无私】与【忠肝义胆】,按照正统玩法,只要不停地为居民

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