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第3章 逆天的立项思路,你管这叫监狱生存(2 / 3)

p;「这不能是简单的过场动画,必须是随机触发的生存恐怖关卡。」

    「当玩家正在洗衣房里安心地叠着衣服,背景音乐突然变得诡异,三个壮硕的身影堵住了门口,脸上带着不怀好意的笑……」

    「玩家必须立刻做出反应!是利用地形周旋,把肥皂丢在地上让他们滑倒?还是触发QTE,用膝盖狠狠地顶他们的要害?一旦被抓住,体感舱会模拟出那种被扼住喉咙的窒息感和辟谷被击打的痛感!绝对会让玩家肾上腺素飙升,欲罢不能!」

    陆凡越想越兴奋。

    他一个拍电影的,不懂什麽叫数值平衡,不懂什麽叫关卡曲线,他只懂一件事——如何调动情绪。

    压抑丶绝望丶愤怒丶紧张丶刺激,最后将所有情绪瞬间引爆,升华为无与伦比的震撼与感动!

    「完美!」

    陆凡打了个响指,将这份堪称「离经叛道」的设计草案保存了下来。

    ……

    第二天,项目启动会。

    一听说陆凡真的搞出了新作预案,大家眼前一亮。

    但是,当陆凡简单将他的「天才」构想初步描述给所有员工时,会议室里陷入了长久的丶令人窒息的沉默。

    这个世界的人,可没看过原版电影,陆凡也没有透露剧情,所以每个人脸上的表情,都像是便秘了半个月一样精彩。

    「陆……陆哥……」

    一个程式设计师,颤颤巍巍地推了推眼镜,「你确定……要做一个主角大部分时间都在坐牢的游戏?」

    「是啊,」另一个美术插嘴,「监狱……听起来就很压抑。玩家真的会喜欢这种被拘束在铁笼子里的感觉吗?现在市面上的主流,可都是打起来爽快直白的解压游戏啊。」

    大家你一言我一语:不靠谱,太不靠谱了!

    这是要把公司彻底愉悦送走啊!

    就在这时,一直沉默不语的CEO余清秋开口了。

    「学弟,我承认,你……很有想法。」她斟酌着用词,「但它听起来东一榔头西一棒槌的,塞了很多东西进去。你能不能告诉我,这个游戏最核心的玩法……到底是什麽?」

    「核心玩法?」他眨了眨眼,理直气壮地反问,「那是什麽意思?」

    我一个拍电影的,可别跟我拽这些我听不懂的高大上词儿。

    怎麽搞玩家心态,怎麽让他们又爱又恨,又哭又笑,最后疯狂贡献情绪值,这才是最重要的!

    但他不能说这麽直白,现在要提振军心。

    于是,陆凡清了清嗓子,脸上露出一副高深莫测的表情,开始了忽悠大法:

    「你们以为,我设计这些,只是为了让玩家坐牢吗?肤浅!」

    他痛心疾首地指着设计稿,「开局的审判,是为了让玩家第一时间就体会到命运的无常和不公!监狱里的生存模拟,是为了让他们明白,在逆境中,智慧和人脉比蛮力更重要!

    至于那个……『姐妹花』,那是为了强化『危险』的概念,让玩家时刻保持警惕,从而在获得片刻安宁时,更能体会到那份时光的来之不易!」

    「我们做的不是游戏,是人生!是一场关于『希望』的旅程!」

    一番话下来,虽然大家还是觉得哪里不对,但好像……又有点道理?

    就在这时,一位戴着眼镜的老员工举起了手。

    「老陆,我明白你的想法很有深度。但是……我在想,这毕竟是我们公司的最后一搏了,搞这个风险是不是太大了点?」

    他诚恳地建议道,「不

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